Pages

TUGAS 1 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK



Nama/NIM                              : Viona Dewi Ayunitami/ 1404505063
Jurusan/Fakultas/Universitas   : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah                            : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen                                      : I Putu Agus Eka Pratama, ST, MT




 Pengertiaan Pemrograman Berorientasi Objek dalam Bahasa Pemrograman Java

Java adalah salah satu bahasa tingkat tinggi pemrograman berorientasi objek. Lalu pemrograman berorientasi objek itu sendiri merupakan suatu paradigma pemrograman yang berorientasi kepada objek. Semua data dan fungsi paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek


A.    Objek

Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu : 

Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan disebut sebagai state.
Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai behaviour. 

Contoh sederhananya adalah : objek sepeda 

Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna. 
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik, kecepatannya menurun,
dan perpindahan gigi sepeda. 

Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.

B.     Class

Class berbeda dengan objek. Class merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu kelas.


Dalam dunia nyata, kita sering berinteraksi dengan banyak object. Kita tinggal di rumah, rumah adalah suatu object, dalam terminology OOP rumah kita adalah instance dari suatu class rumah.Misal kita tinggal dalam suatu komplek perumahan, sebelum membangun rumah, developer akan berpanduan pada rancang bangun rumah (blue print) yang telah dibuat seorang arsitek. Blue print dari rumah adalah class, sedang rumah yang kita tinggal (rumah-rumah dalam komplek) disebut instance. Manusia adalah sebuah class ; anda, saya, kita adalah instance dari class manusia
 
C.    Enkapsulasi

Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat diartikan sebagai bungkusan ( wrapper ) pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program lain.


Manfaat dari proses enkapsulasi adalah :

Modularitas
Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari kode sumber objek yang lain.

Information Hiding

Karena kita dapat menentukan hak akses sebuah variabel/method dari objek, dengan demikian kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain. 


D.    Inheritance 
 

Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class yang lain yang telah terdefinisi. Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state ( variabel-variabel ) dan behaviour ( method-method ) dari superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan state dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi ( override ) state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.

 Keuntungan dari inheritance adalah : 

Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, hal ini akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.


Keuntungan dari inheritance adalah :

Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, hal ini akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.

Programmer Java dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan class dengan behaviour dan state secara umum.


Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :

Extends
Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang menjadi subclass.

Superclass
Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class dasar dari subclass/class anak.

Subclass
Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.

Super
Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari superclass atau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.

Methode Overriding
Pendefinisian ulang method yang sama pada subclass.


Dalam inheritance, method overriding berbeda dengan method overloading. Kalau method overriding adalah mendefinisikan kembali method yang sama, baik nama method maupun signature atau parameter yang diperlukan dalam subclass, kalau method overloading adalah mendefinisikan method yang memiliki nama yang sama, tetapi dengan signature yang berbeda dalam definisi class yang sama.
 



Penerapan Java

1. m-commerce
E-commerce lebih identik dengan transaksi jual-beli barang dan jasa secara online, online shop, dan bisnis lain yang dilakukan melalui internet. Transaksi bisa berupa B2B (Business to Business) maupun B2C (Business to Customer). E-Commerce tidak hanya dilakukan di dalam browser namun juga dilakukan di dalam perangkat mobile yang biasa disebut dengan mobile commerce. Mobile Commerce biasa menggunakan aplikasi berbasis java dalam penerapannya, bahkan browser pada mobile juga banyak yang menggunakan platform java missal yang banyak digunakan adalah Opera Mini.

Jumlah pengguna ponsel pada umumnya lebih banyak ketimbang pengguna internet melalui PC/laptop sehingga pelanggan melalui ponsel lebih banyak bisa dijangkau daripada pengguna yang tidak menggunakan ponsel. Dengan banyaknya pengguna ponsel ini maka semakin besar peluang untuk pengguna ponsel melakukan transaksi jika ponsel mereka bisa bisa digunakan untuk E-Commerce, maka m-commerce semakin banyak dikembangkan karena potensinya yang cukup besar. Contoh aplikasi telah dikembangkan adalah mobile banking, aplikasi untuk transaksi saham,pelelangan barang dan lain sebagainya. Namun pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dengan keamanan yang didukung oleh aplikasi tersebut. Oleh karena itu platform yang banyak digunakan adalah WAP dan Java ME baik melalui teknologi seperti Circuit Switched Data (CSD) atau General Packet Radio Service (GPRS).

2. Social Networking

Seperti dijelaskan di atas, manusia merupakan makhluk social yang membutuhkan interaksi dengan sesame. Dengan bahasa Java dimungkinkan untuk membuat aplikasi social networking yang memenuhi kebutuhan user dalam berinteraksi melalui device (tanpa suara tentunya).

Contoh terbaru adalah kerjasama antara Facebook dan Snaptu dalam menghasilkan sebuah aplikasi berbasis java. Konsepnya akan seperti Facebook Zero. Pengguna akan bisa mempergunakan aplikasi ini secara gratis 90 hari tanpa perlu dibebani data akses. Namun karena gratis maka hanya bisa dipergunakan di operator yang bekerjasama dengan Facebook.

Layanan ini baru tersedia di beberapa negara. Sayangnya operator di Indonesia belum ada yang mendukung layanan ini.

Aplikasi ini mirip dengan Facebook di Snaptu sebelumnya. Bisa untuk update status, komentar, melihat foto dll. Alamat untuk mengunduh adalah di m.fb.snaptu.com/f.

3. Games

Penerapan Java pada games saat ini sudah sangat luas, terutama pada ponsel dan android. Game java dapat diunduh dimana saja dan sebagian telah mendukung grafis 3D. Dengan dukungan J2ME pada ponsel memungkinkan game berbasis java dan mesin virtual Dalvik pada Android. 


sumber :

Ananta.2011.Penerapan Bahasa Pemrograman Java di Masa Sekarang,https://anantakun.wordpress.com/2011/03/03/penerapan-bahasa-pemrograman-java-di-masa-sekarang/,diakses 1 Maret 2015.
Pemrograman Berorientasi Objek.pdf
Pemrograman Berorientasi Obyek dengan J2ME.pdf
BAB_IV_KONSEP_PEMROGRAMAN_BERORIENTASI_OBJEK-libre.pdf

No comments:

Artikel Terkait